10/11に行われたシングル66のオフ「夜空杯」に参加してきました。
予選を5-0で1位抜けし、決勝トーナメントでは一回戦で負けてベスト16でした。
以下はその構築です。
-概要-
慣れないルールなので特別なギミックを仕込むことはせずに素直に構築を組み、サイクルを回してステルスロックなどの定数ダメージを稼ぎながら終盤に一掃する、という一般的な戦術を選択した。
その他に考えたことは4世代HGSSの頃にやっていたシングル66(600族準伝1体までのようなローカルルール)で強かった記憶のあるポケモンを優先的に採用したことである。
特にドククラゲは構築を組む段階で必ず採用しようと決めていた。
ドククラゲ@黒いヘドロ
穏やか
187(252)-x-107(172)-103(20)-155(4)-128(60)
熱湯/毒菱/高速スピン/アシッドボム
+2メガバシャの膝を最高乱数以外耐える
スピナーとしての採用。独特の耐性からバシャ、ドランなどに有利をとれ、マリルリやハッサムに対しても半減で受けだせる。
後続にステロが入らないためのスピン、有効なダメージソースである毒菱、ゴチル等の起点回避にアシッドボムを採用している。
実際に6戦中4戦で高速スピンを使う機会があり、毒菱が刺さる場面もあったため薄い採用理由の割には活躍させることが出来た。
ゴウカザル@珠
無邪気CS
大文字/インファ/草結び/めざ氷
広範囲に弱点をつけるポケモン。
珠文字でH252ガルドが3割程度の乱数。
珠結びでカバも5割ぐらいの乱数。
珠めざ氷でガブ7割の乱数。
ASメガガルーラはぎりぎり倒せる程度。
4世代のときに強かったイメージのポケモン。
対戦して思ったことはゲッコウガにした方が強いという事。
マンダ@ナイト
臆病
189(148)-x-151(4)-153(100)-111(4)-189(252)
ハイボ/放射/身代わり/休め
最低限Hふりメガハッサムを倒せるラインまでCを振り、ミラー頻発しそうなので最速をとり残り耐久。
結果的にはランドの岩石を威嚇込で身代わりが耐える毒羽マンダのよくある調整と同じになった。
身代わりは補助技すかしの他に毒菱による定数ダメージの時間稼ぎの意味合いで採用している。
削り、クッション、抜きの全てに関われる優秀なポケモンであった。
カバルドン@ゴツメ
腕白HB
地震/怠ける/吹き飛ばし/ステロ
ステロ含めた削りやクッションとして採用。
毒菱とのシナジーを考えて欠伸の採用は見送り。複数催眠が可になったルールでは欠伸ループに対する解答も用意されているという読みもあった。
無難に強いポケモンであった。
ハッサム@鉢巻
勇敢HA
蜻蛉/バレパン/叩き/石火
特殊へ受け出しする機会が多かったため勇敢HDみたいな振り方もありかもしれない。
耐性によるクッションから終盤の抜きを任せられる。
サンダー@スカーフ
控えめCS
10万/ボルチェン/熱風/めざ氷
終盤の抜きと対マンダを考えて採用。
66ではサンダーは耐久振りが一般的なため、スカーフは読まれづらい傾向があった。
耐性が優秀なのでサイクル戦にも一度くらいは参加することができ、体力が残っていれば終盤の仕事もこなすことが出来る。
定数ダメを稼ぎながら終盤にハッサムサンダーで上から詰めることが理想だが、眠る瞑想のようなポケモンに対する解答が薄い。
こちら側に積み技がないため要塞を作られると負けるおそれがある。
バトンに対する解答がカバの吠えるのみで薄いと感じたが、実際には毒菱を撒くことでバトンの成功率を減らすことが出来るので案外対処できるのかもしれない。
決勝トナメ一回戦ではクレッフィの威張るによって一体を無償で突破されたアドを取り返すことが出来ずに負けてしまった。
それ以外は危うい対戦もあったが十分に勝つことが出来て満足いく内容となった。
おまけ「ウェイガッサ」
二次会終了後に終電で帰ろうとしたところ、人身事故による遅延が発生したため最寄り駅までの乗り換えが出来なくなったので、東京で三次会をしていたわいたろうさんらのカラオケボックスに参加してきました。
そこで、メガシンカ・準伝・S5スペシャルレート(持ち物なし66)上位ポケモンを禁止したマイナー66が7人規模で開催されました。
適当にボックスにいたポケモンで構築を組んだところ、襷テンプレのキノガッサが避ける系統の構築に異常なまでの自覚を発揮して結果5-1で優勝してしまいました。
その自覚からウェイガッサと呼び、技もウェイパンチとか呼んでウェイウェイいってたら語彙が完全に溶けてしまいポケサーのそれを感じました。