S8後半およびラスチャレで使用した構築です。
S8では最高&最終レート2244で7位を獲得しました。
最終1ページ目は初めてだったのでかなりうれしいですね。
ラスチャレでは第一ラウンドを6-3で1位抜け(本来の1位の人が辞退)、第二ラウンドを3-2で2位抜け(本来1位の人がこれまた辞退)、決勝ラウンド2-2で2位により上がれず、でした。
本戦に出場することはかないませんでしたが、当日の各行程を現地で観戦することが出来て大変良かったです。
では構築の紹介へいきます。
並びはこんな感じ
(メガヤドランの画像がなかったためメガ前の画像で代用 )
-概要-
普段からスタンダードな構築を作成することが多いが、マンムー、バシャーモが重くなってしまう傾向にあったため両者に強いメガヤドランを軸に据えるところから構築を組み始めた。
ヤドランと相性補完がよく、サイクル戦に強く出れる残飯やどみがナットを採用した。
組み始めたころは毒ガルドで使っていたが、ピクシーがどうしようもなかったので多少ましなこのポケモンに変わった。
続いて、ウルガモス・ゲンガーが重くなってしまうのでHD八つ当たりポリ2を採用した。
このポケモンもヤドランとの相性補完が優秀である。
ヤドランナットポリ2で受け回しをすることも可能。
ヤドランを出せない相手も結構多いのでもうひとつのメガ枠としてバシャーモを採用した。
具体的にはメガゲンやポリゴン2入りに対する強さが採用理由。
ヤドランポリ2あたりがスイクンの起点になりやすいこと、受けループへの耐性が薄いことからアンコ悪巧みキッスを採用した。
ラム身代わりを持たせることでクレッフィも起点に出来る。
電気の一貫を切る枠として地面タイプを採用するとゲンガーとボルトロスが重くなると考え、チョッキ霊獣ボルトロスを採用した。
スイクンの処理ルートを増やすことにも貢献している。
このようにして組んだ結果、スタンダードな構築の中で受け回しを出来る並びが完成していたため「受け回スタン」と名付けた。
通常の受けループ構築とは異なり、ヤドランナットポリ2の3体は単体で選出しても十分に活躍できる汎用性を持っているため、スタンダードの選出に自然と組み込むことが出来る。
-個別解説-
ヤドラン@ナイト
図太い
202(252)-x-242(156)-160(76)-102(12)-52(12)
熱湯/冷ビ/怠ける/瞑想
※ラスチャレ決勝ラウンドでは瞑想→スキルスワップで使用
H:ぶっぱ
B:11nかつ意地っ張り鉢巻ガブの逆鱗2耐え
C:H252D4振りメガマンダ高乱数程度
D,S:余り(瞑想の効率を考えてC,Dを偶数にしている)
一応構築の軸。無難な強さを発揮する。
物理に投げて怠ける熱湯で仕事をしながら隙あらば瞑想を積んでいく。特性シェルアーマーにより積んでいる最中に急所を被弾することがない。そのため、回復が間に合っている相手なら確実に起点にすることが出来る。
普通にスタンを組んでいると重くなりがちなバシャーモマンムーに強い点が評価できる。フリドラマンムーも対面からなら一応起点。
立ち回りとして、メガ前の再生力を残すためにサイクル回しているうちはメガシンカしないこともある。メガシンカしても特殊耐久は上がらないため進化する必要のない場面もあり、見極めが必要。
一応立ち回りの補足として、襷の残っているマンムーにはがむしゃら警戒で冷ビから入りましょう。一度だけ痛い目を見ました。
レートで回す場合は強い勝ち筋を作れる瞑想が優秀であることは間違いないが、オフの環境ではピクシーやオニゴーリが増えることが予想されるため、ラスチャレ決勝ラウンドではスキスワを採用した。
決勝ラウンド4戦の中で使うことはなかったが、ピクシーの天然を奪い能力上昇を無視して殴ったり、オニゴーリからムラッケを奪うことで全抜きの抑止力になることが期待される。
オニゴーリはムラッケを奪っても零度がある場合負けてしまうことがあるが、零度を切って他の技を採用するような時代の流れを感じたため、対策になり得ると考えた。
(実際に本戦の会場いたオニゴーリ使いで見かけた人は2/2で零度もってたから環境を読み違えた)
もちろん、その他にも親子愛、○○スキン、ポイズンヒールなどの強特性を奪えるため採用する価値はあると思っている。
こいつにスキスワ入れてればおそらく天然ピクシーに負けることはありません。
ナットレイ@食べ残し
腕白
179(236)-115(4)-176(68)-x-150(108)-52(92)
アイヘ/電磁波/宿り木/身代わり
H:16n+3
B:11n
S:麻痺した135族抜き
D:余り
社とかで使ってたナットレイ。ヤドランのスキスワを思いつく前のピクシーへの対抗策。オニゴーリはこいつには無理。
調整はよく覚えてないので再考の余地大いにあり。
ピクシーに対し電磁波を入れることが出来れば比較的ましな勝負が出来る。
オニゴーリには普通にまもみがされるため対策にはなりづらい。
一貫しがちだった水・電気に耐性をもち、胞子耐性をキッスのラムだけにとどめない。
残飯ナットレイの一番強い技構成だと思っている。
ギルガルドの枠の改善案として回したところ、しっくりきたので採用した。
調整はおそらく、Bで最低限必要そうな11nを確保し、残りをDに振ることでスイクンの冷ビあたりを身代わりが耐える可能性を上げる、とかそんな意図。
トゲキッス@ラム
臆病
173(100)-49-116(4)-155(116)-140(36)-145(252) ※A0個体
エアスラ/アンコール/悪巧み/身代わり
H:4n+1(Hを175にしても身代わりの耐久が変わらないため)
B:身代わりがタイプ一致イカサマを3耐え(不一致は4,5回)
D:身代わりがC4振りスイクンの熱湯を最高乱数以外耐える
C:+6エアスラで図太いBD振りラッキー確3
S:最速
ドヤ顔でヤドランを起点にしてくるスイクンをドヤ顔で起点にするトゲキッス。
アンコ悪巧みみたいな起点作り+積みのコンボが少なくなってきているため警戒が薄くなっていると感じ、実際に決まることも多かった。
クレッフィと対面したら威張るから入られてもイカサマを身代わりが2回耐えるので確実に起点に出来るうえに、ほとんどの場合電磁波か身代わりから入ってくるため3積みが簡単に出来る。
受けループに対してラッキーの電磁波毒毒を身代わりですかしてアンコすれば起点にでき、他の受けル要員も勝てる相手が多い。
受けループのゲンガーはボルトとの1:1交換に誘導したい。
遅そうなガルーラがグロパンを打ちそうなら後出しからアンコで縛ることもできなくはない。
ギルガルドには身代わりから入ってブレードフォルムを晒しださせることが出来るが、そのあと怯ませないと勝てない。キンシされたらアンコ出来るのでこれもまた起点。
サンダーが電磁波から入ってくることがあるので身代わりで様子をみるだけで起点になってたりする。
相手の化身ボルトロスがSに振ってないと判断出来るなら(ポリ2のDLでCが上がればほぼ確実に図太いHB)
電磁波(ラム発動)→身代わり→10万の上からアンコールで電磁波固定
といった行動をすることもできる。
もちろんアンコールから後続の起点にすることも出来る。
火力は+4エアスラでH4D4メガガルーラを37.5%(D4ガブは確定)、H252D4スイクンは+2エアスラ×2で69.8%の乱数(命中急所考慮)あたりを覚えておくと使いやすい。
オニゴーリと対面させて何かしらをアンコール出来れば一度は展開を止めることが狙える。
Sが上がってない状態だと同速なため不安定極まりないが他にろくな対処法がないので仕方ない。
※ヤドランにスキスワを入れる場合はある程度解決する。
霊獣ボルトロス@チョッキ
臆病
155(4)-x-90-197(252)-100-168(252)
10万/ボルチェン/めざ氷/気合玉
CSぶっぱのチョッキ霊獣ボルトロス。速度も火力も削りたくなかった。
電気に強い電気枠が欲しいこと、地面の一貫を切るのがキッスだけでも不安なことから採用した。
気合玉は他の技でもいいかもしれないが、マンムーカバあたりが重くないこの構築では草結びは不要と判断し、やや不安の残るドリュウズへ打てる気合玉を採用している。
裏に耐久もしくは耐性の優秀なポケモンが控えていることが多いため、先制ボルチェンが出来る場面は強かった。
ポリゴン2@輝石
生意気
191(244)-101(4)-114(28)-126(4)-158(228)-72
八つ当たり/冷ビ/電磁波/自己再生
H:16n-1
B:A200ガブリアス逆鱗2耐え
D:特化ウルガモスの+1大文字を2連で最高乱数引かなければ耐える
A,C:端数
HDダウンロードの両刀ポリ2。ウルガモス、ゲンガーあたりを意識しての採用。
もちろん電気やニンフィアにも強く出れる。
火力はA上昇でH4B4ウルガモスを余裕の確2、H振りニンフィアをちょうど確2程度である。
中低速のこのPTに電磁波が相性よく、キッスのエアスラと素晴らしいシナジーが取れる。
冷凍ビームの枠はシャドボでもよかったかもしれない。
バシャーモ@ナイト
意地っ張り
167(92)-233(252)-101(4)-x-103(20)-138(140)
フレドラ/飛び膝/剣舞/守る
H:8n-1,6n-1(ステロ系統とゴツメダメ最少)
A:ぶっぱ
S:1加速でメガライボ、メガミミロップ抜き
B,D:余り
ゲンガーに強い物理エースとして採用。
そのまま殴っても積んで殴っても強い。
バシャーモをスイクンで止めようとする構築は剣舞膝でとばせば大体勝てる。
特に書く事はない強さ。
-選出-
基本的には刺さっているポケモンを3体、もしくは刺さっているポケモンと出さないと詰んでしまうポケモンを3体選出するが、多かった選出パターンを明記する。
ヤドランナットポリ2
受け回し選出。受け回しながら麻痺(もしくは熱湯火傷)をいれていく。
もちろんヤドランも上を取れる状態の方が瞑想を積みやすいので詰ませ展開の作りやすさもあがる。
バシャーモキッス+ボルトorポリ2
ボルトの場合はかなり攻撃的な選出。バシャーモで舞ったら勝てそう、バシャーモが止まる相手をキッスが起点にして勝てそうといった場合によく選出する。
キッスのアンコでバシャの起点を作る流れもある。
ラス1はスタンにはほぼ確実に存在する電気枠に対抗できるポリ2かボルトロスを入れることが多い。
受けループ相手にもバシャーモキッスボルトで選出する。
位置づけ的には裏だがこの選出をしていれば間違いない。
ボルトナットヤドラン
初手にボルトを置いて退き先を用意すると結果的にこの選出になることが多い。
よく分かってないが多かった選出なので記述した。
よく分かってないが強い。
他にもいろんな選出をするし、メガ枠同時選出もしないわけではない。
ラスチャレでの選出回数はこんな感じ。
ヤドラン 12/18
ポリゴン2 10/18
ナットレイ 8/18
ボルトロス 9/18
バシャーモ 7/18
トゲキッス 8/18
メガ枠同時選出は2回でメガ無し選出は1回
予選でバシャーモが多かったためヤドランの選出が増えたが、選出の偏りは小さい構築になっている。
-雑感-
バシャーモやマンムー入りの構築に対してスイクンではサイクル負けしやすかったが、ヤドランなら負担を小さく抑えることが出来る点で非常に優秀かつ使いやすかった。
火力もそれなりにあるため与える負担も確保でき、サイクル戦での強さは目を見張るものがあった。その点では受けループに入りやすいのも確かである。
それでもこういったスタン系統の構築にヤドランを採用する価値も十分にあるように
思うので今のスイクン一強のような状態が多少動くことに期待したい。
-終わりに-
真皇杯関連のオフが多かったのですが僕が参加できたのは九尾杯とラスチャレだけでした。
その少ないチャンスの1つであるラスチャレで決勝ラウンドまで勝ち上がることが出来て大変うれしかったです。
真皇杯が終わり、流石にモチベも少しは下がってますが、次の構築の軸ぐらいは決まっているので、より勝ち上がれる構築を作成していきたいと思います。
ラスチャレ関連で対戦した方々、本戦時にお話ししていただいた方々ありがとうございました。
トルンさんをはじめとするスタッフの方々はお疲れ様でした。素晴らしい企画だったと思います。僕も楽しませてもらいました。
それではまた